[Reseña] Halo 3 y la última batalla del Jefe Maestro

Por: Juan David Quevedo

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En 2007 Bungie tenía una tarea complicada. Después de dos entregas que habían construido una guerra cada vez más grande, Halo 3 debía cerrar la historia principal del Jefe Maestro sin convertirla en una sucesión de explosiones y enemigos gigantes. La expectativa era enorme: durante sus primeras 24 horas generó más de 170 millones de dólares en Estados Unidos y superó los 300 millones de dólares en el mundo durante su primera semana. Más de 2,7 millones de jugadores se conectaron a Xbox Live durante esos primeros siete días.

Los números no explican por sí qué significaba Halo 3. Para entenderlo hay que volver al lugar donde terminó Halo 2: la Tierra está siendo invadida y el Jefe Maestro, el supersoldado Spartan-II, la principal arma de la humanidad, acaba de regresar al planeta después de estar perdido en el espacio.

La situación es peor de lo que parece. La UNSC, la fuerza militar de la humanidad en el Siglo XXVI lleva décadas enfrentándose al Covenant, una alianza de especies alienígenas que inició la guerra por razones religiosas. Para sus miembros, los antiguos Forerunners son seres sagrados y los anillos Halo representan el camino hacia una supuesta salvación. La humanidad en cambio, descubrió que esas enormes estructuras no son templos: son armas capaces de acabar con la vida inteligente de una parte de la galaxia.

Ahora el Covenant está en la Tierra y su líder, el Profeta de la Verdad, está dispuesto a activar el mecanismo que puede desencadenar esa catástrofe.

Y entonces aparece otro problema.

El Flood.

Para quien llega a Halo 3 sin conocer la saga, el Flood puede parecer otra especie de monstruos que disparar. En realidad, es una forma de vida parasitaria que infecta organismos y utiliza sus cuerpos para expandirse. Su mayor amenaza está en que incorpora los conocimientos de sus víctimas y actúa como una inteligencia colectiva llamada Gravemind. Después de los acontecimientos de Halo 2, esta criatura vuelve a mover sus piezas y convierte una guerra entre humanos y Covenant en más peligrosa.

Bungie no necesita explicar todo porque la historia ya venía construyéndose desde los juegos anteriores, que le permite comenzar con el Jefe Maestro cayendo sobre la selva africana, herido después de su regreso a la Tierra. A partir de ahí, Halo 3 mantiene una idea sencilla durante su campaña: no hay demasiadas opciones. Hay que detener al Profeta de la Verdad antes de que el Covenant active El Arca, una instalación construida por los Forerunners fuera de la Vía Láctea. Desde allí se controla el sistema de los anillos Halo y se construyen reemplazos, el lugar hacia el que el Covenant intenta llegar durante la trilogía. Finalmente el conflicto abandona la Tierra para trasladarse allí.

Halo 3 tiene algunos de los escenarios más grandes de la saga, decisión que provoca uno de sus problemas. El Arca, por ejemplo, presenta enormes espacios que impresionan por su tamaño, pero obligan al jugador a recorrer distancias que no siempre están justificadas por el diseño del combate. Hay momentos en los que parece que Bungie quiere que sintamos lo enorme que es la instalación antes que ofrecernos algo interesante que hacer allí.

Ese problema explica parte del famoso Lento 3. El juego tiene un ritmo más pesado que Halo 2 y algunas situaciones se alargan. Hay armas que pierden protagonismo y un arsenal cuyo equilibrio no resulta satisfactorio como en otras entregas. No arruina la experiencia, pero demuestra que la nostalgia hace que recordemos una campaña más compacta de lo que era. Cuando Bungie encuentra el equilibrio entre espectáculo y jugabilidad, Halo 3 funciona de manera extraordinaria.

The Covenant es el mejor ejemplo.

La misión comienza con una ofensiva desesperada. No existe una estrategia perfecta para entrar en la base del Profeta de la Verdad. Las fuerzas humanas y los Elites que se rebelaron contra el Covenant tienen que abrirse paso, destruir los escudos que protegen las instalaciones y llegar hasta el líder antes de que complete su objetivo, Entonces el juego cambia.

El Jefe Maestro sube por primera vez a un Hornet, vehículos aéreos de la UNSC, y la batalla pasa del suelo al cielo. Desde arriba se observa cómo Pelicans, transportes militares de la humanidad llevan tropas y atacan posiciones enemigas mientras los combates se extienden por la costa.

Después aparece otro Pelican y deja un Scorpion, el tanque pesado de la UNSC. El campo de batalla vuelve a transformarse. Ahora toca avanzar entre las defensas del Covenant hasta que aparecen dos Scarabs, enormes plataformas de combate que durante años fueron símbolos de la escala de Halo.

La secuencia funciona porque cada elemento llega en el momento adecuado. Primero la infantería, después el combate aéreo, luego el tanque y finalmente los Scarabs. No es únicamente una escena espectacular: el jugador participa en cada etapa y tiene herramientas diferentes para resolverla, y mientras eso ocurre, la guerra dentro de Covenant finaliza.

El Inquisidor, antiguo comandante Covenant que descubrió que los Profetas habían construido su religión sobre una mentira, llega al Profeta de la Verdad. Lo que comenzó en Halo 2 como una traición política termina con el Inquisidor atravesando al líder que ordenó perseguirlo. No hace falta una larga explicación: el gesto resume la ruptura definitiva del Covenant y la venganza de un personaje que pasó parte de la trilogía intentando recuperar su honor.

Desde ahí, la historia se convierte en una carrera contra el tiempo. El Jefe Maestro, Cortana, el Inquisidor y sus aliados deben impedir que el conflicto destruya la galaxia. El Flood también llega al Arca, y su presencia obliga a los bandos a enfrentarse con una amenaza que ninguno puede controlar.

La campaña alcanza su punto más extraño y más apropiado: humanos, Elites, Covenant y Flood coinciden en el mismo lugar. La guerra que empezó con la humanidad intentando sobrevivir a una civilización alienígena, termina enfrentando a todos contra todos.

El apartado artístico acompaña bien esa escala. África aparece destruida por la guerra, las estructuras Forerunner parecen pertenecer a una civilización imposible de comprender y el Flood transforma los escenarios que antes eran militares en espacios diferentes. La música de Martin O’Donnell le da identidad a esos momentos, especialmente cuando la campaña abandona la acción y adquiere tono de despedida.

Después está el multijugador, que merece una consideración aparte. Halo 3 permitió competir: con Forge y Theater convirtió el juego en un laboratorio para su comunidad. Forge permitía modificar mapas y crear nuevas situaciones, mientras Theater servía para revisar partidas y producir contenido. En una época cuando estas herramientas no eran habituales, ayudaron a que el juego tuviera vida después de terminada la campaña.

Casi dos décadas después, resulta más fácil separar lo que funcionó de lo que recordamos con cariño. Halo 3 tiene misiones largas, problemas de ritmo y decisiones de diseño que han envejecido de manera irregular. También tiene algunos de los mejores encuentros de la trilogía y una campaña que entiende que está llegando a su final.

Bungie todavía tendría dos oportunidades para regresar a ese universo con ODST y Reach, pero la trilogía original termina aquí.

El Jefe Maestro detiene al Profeta de la Verdad. El Covenant se rompe. El Flood es contenido. La humanidad sobrevive. Después John-117 queda atrapado en el espacio junto a Cortana. La nave se separa y él queda flotando en la oscuridad, esperando que algún día vuelvan por él.

No es un final perfecto. Tampoco pretende serlo, es el final de una guerra que comenzó hace seis años, cuando un supersoldado despertó en una nave sin saber que cargaría con el destino de la humanidad. En 2007, Halo 3 cerró esa historia. Y Bungie, aunque no terminaba de despedirse de ese universo, ya había contado la historia que comenzara con el primer anillo Halo.

| Nota del editor *

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