Por: Juan David Quevedo
Hay algo extraño en ponerse el casco de un ODST después de haber pasado horas jugando como el Jefe Maestro. El cuerpo ya no responde igual. No hay un escudo de energía que aguante los disparos mientras esperamos unos segundos para volver a estar protegidos. No hay una fuerza sobrehumana que permita saltar enormes distancias. Tampoco existe esa sensación de que somos la pieza más importante de una guerra que puede decidir el destino de la humanidad. En Halo 3: ODST, cuando abrimos los ojos después de quedar separados de nuestro equipo, lo primero que tenemos es una ciudad destruida y una pregunta sencilla: ¿dónde están los demás?
Ese cambio parece pequeño, pero transforma por completo la manera de vivir un Halo. En los juegos anteriores, la guerra suele sentirse gigantesca. El Jefe Maestro atraviesa campos de batalla, destruye vehículos, enfrenta ejércitos y termina involucrado en acontecimientos capaces de cambiar el destino de la galaxia. Halo: Reach también construye su historia alrededor de una tragedia enorme, pero el equipo Noble sigue siendo un grupo de Spartans preparados para entrar en los lugares más peligrosos del conflicto. Halo 3: ODST toma ese mismo universo y decide mirar hacia otro lado: hacia los soldados que están abajo, lejos de las grandes decisiones y sin la capacidad de cambiar el rumbo de una guerra por sí mismos.
Ahí aparece el Novato.
Su silencio es una de las decisiones más importantes del juego. No tiene grandes discursos ni una personalidad que Bungie necesite explicarnos. El personaje prácticamente se convierte en el espacio que dejamos nosotros como jugadores. Cuando camina por Nueva Mombasa durante la noche, somos nosotros quienes observamos las calles vacías, los edificios destruidos y los rastros de una batalla que ocurrió mientras estábamos inconscientes. El juego no necesita decirnos constantemente qué sentir. Nos deja caminar.

Y caminar por Nueva Mombasa es muy diferente a atravesar cualquier otro escenario de Halo. La ciudad no se siente como un lugar que debemos conquistar. Se siente como un lugar del que debemos salir vivos.
La oscuridad tiene un peso particular. Los sonidos de los enemigos aparecen antes de que podamos verlos. Las calles están vacías y, por momentos, parece que somos la única persona que queda allí. El piano que acompaña nuestros pasos convierte ese recorrido en algo extraño dentro de una saga acostumbrada a las explosiones, los vehículos y las batallas multitudinarias. La música no intenta hacer que el momento parezca más grande. Hace que parezca más íntimo.
Eso también se refleja en el combate. Un ODST sigue siendo un soldado de élite de la UNSC, pero está muy lejos de ser un Spartan. Un disparo puede dejarnos expuestos y cada enfrentamiento tiene un costo. El escudo que tantas veces nos permitió cometer errores desaparece y con él desaparece parte de la seguridad que caracteriza al resto de la saga. El jugador empieza a pensar antes de entrar en una pelea, a buscar cobertura y a medir mejor sus movimientos. No porque el juego quiera convertir Halo en otro shooter, sino porque quiere recordarnos que esta vez estamos jugando como alguien que puede morir.

Esa vulnerabilidad hace que los enemigos también se sientan diferentes. Un grupo de Brutes que en manos del Jefe Maestro podría convertirse en otra parte de la batalla aquí puede obligarnos a retroceder, buscar una posición mejor y esperar el momento adecuado. El juego no necesita convertirnos en soldados comunes para hacernos sentir vulnerables. Simplemente nos quita las herramientas que normalmente nos hacen sentir imparables.
Y esa misma sensación atraviesa la historia. El Novato no despierta para salvar la humanidad. No recibe una misión destinada a terminar con la guerra. Despierta horas después de la caída de su equipo y comienza a buscarlo. Las pistas que encuentra permiten reconstruir lo ocurrido desde diferentes puntos de vista, mientras Buck, Dutch, Mickey y Romeo muestran lo que sucedió durante el tiempo que estuvimos separados.
Por eso Halo 3: ODST se siente como mirar una batalla después de que terminó. No somos quienes provocaron cada explosión que vemos. Somos quienes llegan después y tratan de entender qué ocurrió.

Ahí está una de las mayores diferencias con Halo: Reach. Ambos juegos hablan de soldados que enfrentan una situación imposible, pero lo hacen desde lugares distintos. Reach quiere que contemplemos la caída de un planeta y el sacrificio de un equipo de Spartans. ODST quiere que sintamos lo que significa estar perdido dentro de una ciudad que ya fue golpeada por esa guerra. Uno mira la tragedia desde una escala enorme. El otro nos obliga a caminar por sus restos.
Por eso ODST puede parecer extraño cuando se compara con los otros juegos de Bungie. No tiene la misma necesidad de demostrar que puede ser más grande, más explosivo o más espectacular. Su mejor momento puede ser un soldado caminando solo durante la noche, sin saber dónde están sus compañeros, acompañado únicamente por la lluvia, las luces de una ciudad destruida y una melodía de piano.

Ese es el verdadero riesgo que tomó Bungie en 2009. No hacer otro Halo con un protagonista diferente, sino demostrar que el universo podía funcionar cuando se quitaba del centro al héroe más poderoso de la humanidad. El resultado fue un juego más pequeño en escala, pero mucho más cercano en su manera de contar una guerra.
Halo 3: ODST entiende algo que pocos juegos de la saga se atreven a plantear: no todas las historias de una guerra necesitan terminar con alguien salvando el mundo. Algunas solamente necesitan mostrar lo que significa estar allí cuando todo se está viniendo abajo.
Y mientras recorremos Nueva Mombasa buscando a nuestro equipo, el juego deja de preguntarnos cómo vamos a ganar.
Solo nos pide una cosa.
Sobrevivir.








