Imagen recuperada de: https://goo.gl/CzatgF

Hoy en El Puente dialogamos  con Elías Rey (Licenciado en filosofía y letras de la Universidad Santo Tomas y Docente de la Unidad de Ética de la Corporación Universitaria Minuto de Dios) y Juan Camilo Aguirre (Gamer y estudiante de Administración de empresas de la Universidad Luis Amigó de Manizales), acerca de las diferentes perspectivas y posibilidades que surgen a través de los videojuegos como herramienta mediadora de la moralidad y la pedagogía.

Elías Rey nos compartió su trayectoria personal y académica en torno a los comportamientos sociales y educativos que pueden emerger en los niños, niñas y jóvenes que hacen uso activo de los videojuegos. Al respecto, señaló dos elementos a analizar para el asunto comportamental que emana de los juegos en video, estos son: “la adicción al juego y el miedo de la escuela antes estas expresiones culturales”. Según Rey, la escuela ha potenciado el temor a los efectos negativos de los videojuegos y entorno a ello ha creado un ambiente que oscurece el verdadero potencial del juego. El docente invitado, señaló, además, las tensiones y restricciones culturales que han surgido a partir del uso de los videojuegos a través de la historia de su aparición.



Asimismo, Rey  aseveró la importancia de la regulación de los juegos en video. Según nuestro invitado, la normativa 1554 de 2012 existente no asegura que las narrativas y contenidos de todos los videojuegos sean aptos para todo el público “la regulación permitiría la pertinencia para con niños, jóvenes y adultos”. El videojuego debe poseer una mirada pedagógica, de lo contrario recaeremos en la vanalidad de la moral, aseguro Elías Rey. Conocer los videojuegos le permitiría a la escuela no solo instrumentalizar y encontrar las bondades de ésta herramienta, sino romper las barreras que impiden el uso de nuevos mediadores en el aprendizaje.  Los videojuegos, afirmó el docente de Uniminuto fomentan o potencian la capacidad creativa, entre otras habilidades, de los niños, niñas y jóvenes y allí estaría la mediación para la pedagogía: “el videojuego no es neutro, tiene intenciones. Los personajes y las narrativas pueden responder a intereses políticos, económicos, ideológicos que persuaden a aquel que juega y allí entra el papel de la educación en el videojuego” dijo Rey.

Nuestros invitados, desde sus experiencias, además,  desmitificaron algunos prejuicios en torno a los videojuegos, a saber: la determinación, la agresividad, la distinción entre realidad y virtualidad, etc. Por su parte, Juan Camilo Aguirre afirmó que la práctica continua de juegos en vídeo contribuía a que los sujetos fueran pacientes, estrategas, perseverantes, cautelosos y sensibles. Para finalizar, señaló nuestro invitado que: “la escuela ha dejado por fuera esos campos emergentes y extraescolares en donde nos constituimos realmente como seres humanos. La escuela está totalmente distante de la realidad”. Para Elías, la escuela debe encauzar e incorporar esas nuevas experiencias para la formación de un buen ciudadano. Se cierra con los retos y desafíos de la escuela en ese sentido.

Conduce Simón Dumett